The general subject of this thesis concerns different weightings applied to Dijkstra’s pathfinding algorithm to balance performance versus accuracy in a simulated realistic environment. The algorithms used in this study are Dijkstra's pathfinding algorithm and A*. When evaluating paths in the opposite direction of the goal the path length is multiplied by a heuristic coefficient. Thus giving preference to the path in the general direction of the goal. The results derived from this testing show that for each usage case that does not disregard either path length or computation time there is a heuristic coefficient for which the pathfinding calculations will require the least amount of computation power in relation to the accuracy of the resulting paths. ; Denna avhandling avser påvisa hur olika viktningar applicerad på Dijkstras Pathfindingalgoritm balanserar prestanta och precision i en simulerad realistisk miljö. Algortimerna som används är Dijkstras och A*. När vägar i motsatt riktning mot målet övervägs multipliceras dessa med en heuristisk koefficient. Därmed premieras vägar som generellt går rakt mot målet. De härledda resultaten påvisar att för varje användningsfall som inte ignorerar varken prestanta eller precision finns det en heuristisk viktningskoefficient där minsta möjliga mängd prestanta relativt precision krävs.
Comparative Analysis of Weighted Pathfinding in Realistic Environments ; Komparativ Analys of Viktad Pathfinding i Realistiska Miljöer
2017-01-01
Theses
Electronic Resource
English
DDC: | 629 |
Building Digital Maps for Pathfinding
British Library Conference Proceedings | 1993
|Discretized Quaternion Constrained Attitude Pathfinding
AIAA | 2015
|PATHFINDING IN FUELS AND ENGINES
SAE Technical Papers | 1950
|