Finden sich in den virtuellen und medialen Räumen von Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen auch soziale und (IBM) trotz Medialität (IBM) authentische Prozesse?


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    Titel :

    Clans, Gilden und Gamefamilies : soziale Prozesse in Computerspielgemeinschaften


    Beteiligte:

    Erschienen in:

    Erscheinungsdatum :

    2009


    Format / Umfang :

    295 S.


    Anmerkungen:

    23 cm
    Ill., graph. Darst.
    Literaturverz. S. 257 - 281
    Langzeitarchivierung durch Badische Landesbibliothek



    Medientyp :

    Hochschulschrift


    Format :

    Print


    Sprache :

    Deutsch



    Klassifikation :

    RVK:    MR 6600 / ST 361
    BKL:    76.30 Spiele / 71.35 Kindersoziologie, Jugendsoziologie / 54.88 Computer in der Freizeit / 77.93 Angewandte Psychologie
    DDC:    302.302854675



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